როგორ გავაუმჯობესოთ რუკა ჩაქუჩის რედაქტორში: 10 ნაბიჯი (სურათებით)

Სარჩევი:

როგორ გავაუმჯობესოთ რუკა ჩაქუჩის რედაქტორში: 10 ნაბიჯი (სურათებით)
როგორ გავაუმჯობესოთ რუკა ჩაქუჩის რედაქტორში: 10 ნაბიჯი (სურათებით)
Anonim

გნებავთ დააჩქაროთ თქვენი პერსონალური რუქის შესრულება, არ ჩაირთოთ ჩიყვის წარმოებაში და შეამციროთ შედგენის დრო? აქ არის რამოდენიმე რჩევა, რომელიც დაგეხმარებათ Hammer– ის ნებისმიერი რუკის ოპტიმიზაციაში.

ნაბიჯები

ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 1
ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 1

ნაბიჯი 1. დახურეთ ოთახები

ეს აუცილებელია. თუ რაიმე გაჟონვაა რუქაზე, შემდგენელი ვერ შეძლებს რუქის საზღვრების დადგენას და შეეცდება რუქაში არსებული ყველაფრის ერთდროულად გადმოცემას. უარესი ის არის, რომ ნებისმიერი პორტალის პორტალი, მინიშნება ჯაგრისები და ოკლუდერი რუკაზე არ იმუშავებს, რაც მათ უსარგებლოს გახდის. ასევე, წყალი არ გამოდგება სწორად, თუ რაიმე გაჟონვაა რუკაზე.

  • ნახ. 1 ა, ოთახი აშკარად არ არის დალუქული. თუ თქვენ შეადგინეთ ეს რუკა იმ გაჟონვით, vvis (კომპილაციის ნაწილი, რომელიც განსაზღვრავს ხილვადობის მონაცემებს) ვერ შეძლებს რუქის საზღვრების დადგენას, ვინაიდან ვიზუალი უბრალოდ "გაჟონავს" ჩვენს რუქის გარეთ არსებულ შავ სიცარიელეს.
  • ნახ.1 ბ -ში ოთახი დალუქულია და სწორად იქნება შედგენილი.
  • გაჟონვის შესამოწმებლად, ჯერ დარწმუნდით, რომ რუკაზე არის სულ მცირე ერთი ობიექტი (მაგალითად, "info_player_start"), წინააღმდეგ შემთხვევაში ეს არ იმუშავებს. შეინახეთ და შეადგინეთ BSP დაჭერით F9 ან გადადით ფაილზე -> რუქის გაშვებაზე. აირჩიეთ "ნორმალური" გაუშვით BSP და აირჩიეთ "არა" ორივესთვის გაუშვით VIS და გაუშვით RAD (ასევე დარწმუნდით, რომ შეამოწმეთ "ნუ აწარმოებ თამაშს შედგენის შემდეგ" ყუთი). შედგენის დასრულების შემდეგ დახურეთ შედგენის ჟურნალი და გადადით რუკაზე -> Load Point File. თუ რაიმე გაჟონვაა, ის მოგთხოვთ დაადასტუროთ ოპერაცია (მაგ. "ჩატვირთეთ ნაგულისხმევი ფაილი? [C: / პროგრამის ფაილები / ----]) აირჩიეთ" დიახ "და დაინახავთ წითელ ხაზს უახლოესი ერთეულიდან* გაჟონვის არეალის გავლით. (* ამიტომაც გჭირდებათ ერთეული, ფუნჯი ან წერტილი თქვენს რუქაზე. ის არ მუშაობს მსოფლიო ან დეტალური ჯაგრისებით.) დალუქეთ გაჟონვა, გადააკეთეთ BSP და ჩატვირთეთ pointfile. თუ ყველაფერი დალუქულია, ის უბრალოდ უნდა წავიდეს ცარიელ საქაღალდეში ორთქლი / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc საქაღალდე. ყოველთვის შეამოწმეთ გაჟონვა რუკის საჯაროდ გამოქვეყნებამდე.
ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 2
ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 2

ნაბიჯი 2. შექმენით ჯაგრისები "tools/toolsnodraw" - ით

დარწმუნდით, რომ თქვენ ყოველთვის ქმნით ჯაგრისებს ინსტრუმენტები/ინსტრუმენტები nodraw ჯერ ტექსტურა და შემდეგ მხოლოდ ტექსტურა, რასაც მოთამაშე ხედავს მოთამაშის თვალსაზრისით. თუ თქვენ აპირებთ მხოლოდ კედლის ერთი მხარის დანახვას, მაშინ მხოლოდ ამ ხილული მხარის ტექსტურა.

ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 3
ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 3

ნაბიჯი 3. შეამცირეთ ჯაგრისებისა და სახეების რაოდენობა

შეძლებისდაგვარად მიჰყევით გეომეტრიის შექმნას რამდენიმე დიდი ჯაგრისით, ვიდრე ათასი პატარა. მეტი ჯაგრისი უდრის მეტ სახეს და მეტი სახე უტოლდება ნელ შესრულებას და ადგენს დროს. დედააზრი: თუ თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ რთული გეომეტრია ერთი ან ორი ჯაგრისით, რატომ გამოიყენოთ ამაზე მეტი?

ნახატზე 3 ა, არის ორი ჯაგრისი: ერთი მარცხნივ შეიქმნა Arch Tool- ის გამოყენებით, რომელმაც შექმნა 8-გვერდიანი ფუნჯი 40 სახეებით, ხოლო მარჯვნივ გაკეთდა ერთი დაჭრილი ფუნჯიდან, რომელსაც მხოლოდ 11 სახე ჰქონდა. ეს უკანასკნელი მიღწეულია Clipping Tool (Shift + X) გამოყენებით. ამ უკანასკნელის მისაღწევად, მიზანშეწონილია, რომ პირველად შევადგინოთ Arch Tool– დან სასურველი გეომეტრიული ფორმა. შემდეგ შექმენით ფუნჯი იგივე სიგრძით, სიგანით და სიმაღლით, როგორც საცნობარო თაღი და განათავსეთ იგი მითითების ოდნავ ზემოთ. შეარჩიეთ ფუნჯი და დაჭერით კუთხეები. (შეიძლება დაგჭირდეთ ბადის ზომის შეცვლა ("-" შემცირება, " +" გაზრდა) და/ან ხელით გადაადგილება საცნობარო თაღის წვეროებისათვის (Shift + V), რათა მოხვდეს ქსელის უახლოეს წერტილში.) ახლა თქვენ გაქვთ გეომეტრიულად იდენტური ფუნჯი, მაგრამ მხოლოდ ნაკლები სახეებით

ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 4
ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 4

ნაბიჯი 4. კარგად გამოიყენეთ დეტალური ჯაგრისები

მსოფლიო ჯაგრისები ბლოკავს ხილვადობას, ბეჭედს ხდის რგოლს და აყოფს BSP- ს "ფოთლებად", რომლებიც ძირითადად შემდგენლის ხერხია იმის დასადგენად, რისი დანახვა და რა არ ჩანს ნებისმიერ დროს და ადგილას. დეტალური ჯაგრისები შექმნილია იმისთვის, რომ არსებითად იყოს „უხილავი“შემდგენელისთვის. ერთადერთი ჯაგრისები, რომლებიც უნდა იყოს მსოფლიო ჯაგრისები, არის ოთახის კედლები, იატაკი და ჭერი. თითქმის ყველაფერი დანარჩენი ოთახში, რომელიც არ არის სამუშაო პირი და მნიშვნელოვნად არ ბლოკავს მოთამაშის ხედვას, უნდა იყოს მიბმული func_detail ფუნჯზე (ჰალსტუხი Ctrl + T გამოყენებით). ვინაიდან დეტალური ჯაგრისები არ ბლოკავს ხილვადობას, ისინი არ იქნება შედგენილი vvis გამოთვლები და არ გაყოფს რუქას უფრო ვიზუალებად (რაც უმეტეს შემთხვევაში კარგია). გაფრთხილდით, თუმცა ის არც რუკაზე დალუქავს. უბრალოდ დარწმუნდით, რომ მსოფლიოს ფუნჯები დალუქავს რუქას და არანაირი პრობლემა არ უნდა წარმოიშვას.

ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 5
ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 5

ნაბიჯი 5. გამოიყენეთ ფართობის პორტალები და მინიშნებების ჯაგრისები სათანადოდ

ფართობის პორტალები და მინიშნების ჯაგრისები არის დიდი ხერხი შეზღუდოს ხილვადობა და გაზარდოს შესრულება, თუ სწორად გაკეთდა. ამასთან, თქვენ არ უნდა განათავსოთ ისინი ყველა დერეფანში და ფანჯარაში, რადგან თანხა გამოითვლება რა უნდა გაკეთდეს და როდის შეიძლება ბევრად აღემატებოდეს მთელ ოთახის ერთდროულად გაფორმებას. ამის ნაცვლად, თქვენ უნდა გამოყოთ ოთახები უამრავი დეტალებით. ეს დაზოგავს თქვენს კომპიუტერს მრავალი არასაჭირო ობიექტის გადასატანად და ხელს შეუწყობს შესრულების გაზრდას ხილვადობის გამოთვლებზე დიდი დატვირთვის გარეშე.

ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 6
ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 6

ნაბიჯი 6. გამოიყენეთ ოკლუდერი (იშვიათად)

ოკლუდერი დახურული პორტალის მსგავსია, რადგან ის არ ასახავს იმას, რაც მის უკან დგას. თუმცა, ის განსხვავდება დახურული პორტალისგან იმით, რომ მას არ სჭირდება ოთახის დალუქვა (ის შეიძლება იყოს თავისუფალი და არ შეეხოთ მსოფლიო ჯაგრისებს) და ის მხოლოდ ბლოკავს 3D მოდელებს (აკაკი პროპორციები). ეს ინსტრუმენტი ძალიან ძვირია მეხსიერების გამოყენების თვალსაზრისით, ასე რომ თქვენ უნდა გამოიყენოთ ოკლუდერი მხოლოდ მაშინ, როდესაც თავისუფალი კედლის უკან არის ძვირადღირებული 3D მოდელი, რომლის დახურვა შეუძლებელია ფართობის პორტალებით.

რუქის ოპტიმიზაცია Hammer Editor– ში ნაბიჯი 7
რუქის ოპტიმიზაცია Hammer Editor– ში ნაბიჯი 7

ნაბიჯი 7. დაამატეთ 3D Sky- ყუთები

სულაც არ არის აუცილებელი, მაგრამ ის დაგეხმარებათ გახადოთ რუკა ბევრად უფრო დიდი, FPS– ის მკვეთრად შენელების გარეშე (კადრები წამში). 3D ცის ყუთები, როგორც წესი, მზადდება "დიდი" გარე რუქებისთვის, მაგრამ შესაძლებელია დახურული რუქის გაკეთება, თუ გარედან ხედავთ ფანჯრიდან ან რაიმე სხვაგან. 3D სკიბოქსების დამზადება ძალიან იაფია და მათ შეუძლიათ მცირე ზომის რუქის გამოჩენა 16 -ჯერ უფრო დიდი, ვინაიდან 3D სკაბოქსოლები ჩაქუჩში დაყენებულია 1/16 მასშტაბზე და შემდგომში გაფართოვდება შედგენისას.

ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 8
ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 8

ნაბიჯი 8. დაამატეთ ნისლი

დიდ გარე რუქებზე ნისლს შეუძლია შეზღუდოს გამოსახული დეტალების რაოდენობა და მას შეუძლია თქვენი რუკა უფრო რეალისტურად გამოიყურებოდეს პროცესში. უბრალოდ დაამატეთ env_fog_controller პირი თქვენს რუქაზე. "ჩართეთ ნისლის" ვარიანტში ობიექტის თვისებები tab, აირჩიეთ "დიახ". შემდეგი, შეცვალეთ Far Z კლიპის თვითმფრინავი თქვენი შეხედულებისამებრ, რომელიც ამოიღებს ყველა ჯაგრისს ამ მანძილის შემდეგ, აღმოფხვრის ძრავას, რომელიც ართმევს არასაჭირო ობიექტებს (The Far Z კლიპის თვითმფრინავი მნიშვნელობა უნდა იყოს უფრო დიდი ვიდრე ნისლის დასასრული ღირებულება).

ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 9
ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 9

ნაბიჯი 9. ნუ გაგიჟდებით Lightmap Scale– ზე

სინათლის რუქის მასშტაბი არსებითად განსაზღვრავს რამდენად მკვეთრი ან ბუნდოვანი ჩრდილებია გამოსახული გეომეტრიაზე. უფრო დიდი რაოდენობა ამცირებს ჩრდილის ხარისხს, მაგრამ შეუძლია გაზარდოს შესრულება. პირიქით, სინათლის რუქის ქვედა მასშტაბი ზრდის ჩრდილების ვიზუალს, მაგრამ შეუძლია მნიშვნელოვნად შეამციროს შესრულება. სინათლის რუქის ძალიან დიდი ან ძალიან მცირე ზომის გამომუშავებამ შეიძლება გამოიწვიოს არარეალისტური განათების ეფექტი, რომელიც არის ან ძალიან მოსაწყენი ან ძალიან მკვეთრი. ნაგულისხმევი შუქნიშნის მასშტაბი ყველა ჯაგრისისთვის არის 16, რაც დაბალანსებული არეა ვიზუალსა და შესრულებას შორის.

ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 10
ჩაქუჩის რედაქტორის რუქის ოპტიმიზაცია ნაბიჯი 10

ნაბიჯი 10. თუ თქვენს რუქას აქვს წყალი, განათავსეთ რუკაზე "water_lod_control" ერთეული

ეს ერთეული განსაზღვრავს რამდენად შორს უნდა იყოთ თქვენ "ძვირადღირებული" წყლისგან, რათა ის გადავიდეს "იაფ" წყალზე. ძვირადღირებული წყალი ბევრად უფრო რეალისტურად გამოიყურება, ვიდრე იაფი წყალი და, შესაბამისად, უფრო ძვირი ღირს კომპიუტერის მეხსიერების გამოყენების და გამოთვლების თვალსაზრისით. უფრო მოკლე გარდამავალი მანძილი გამოიმუშავებს უფრო იაფ წყალს უფრო მოკლე მანძილზე და, შესაბამისად, კარგავს ბევრ ვიზუალურ ხარისხს მანძილზე ყოფნისას, მაგრამ ასევე გაზრდის შესრულებას.

Რჩევები

  • გადაადგილება არ ბლოკავს ხილვადობას, ასე რომ დარწმუნდით, რომ რუკა დალუქულია, შექმენით მსოფლიო ფუნჯი ინსტრუმენტები/ინსტრუმენტები nodraw ტექსტურა გადაადგილების ქვეშ და დალუქეთ რუკა მასზე (ანუ ფუნჯის კუთხეები შეეხოთ ცის ყუთის კუთხეებს). პირველი ნაბიჯის მსგავსად, ყოველთვის დარწმუნდით, რომ რუქა დალუქულია, წინააღმდეგ შემთხვევაში პრაქტიკულად ყველა ოპტიმიზაციის ტექნიკა, რომელიც აღვნიშნეთ, ფანჯრიდან გადაყრილია და წყარო ძრავის შავ სიცარიელეში.
  • ფართობის პორტალების შექმნისას (ტექსტურირებული ფუნჯის შექმნით ინსტრუმენტები/ხელსაწყოები პორტალი და მიბმა func_areaportal), ძალიან მნიშვნელოვანია, რომ ფართობის პორტალის მხარეები, რომლებიც არ განიხილება, შეეხოთ მსოფლიო ჯაგრისებს. მაგალითად, თუ გსურთ განათავსოთ პორტალი კარიბჭეში, მაგრამ ამ კარს აქვს ჩარჩო, რომელიც მიბმულია func_detail– ზე, თქვენ არა ფართობის პორტალის ფუნჯი ეხება კარის ჩარჩოს, რადგან ის არის func_detail (და რადგან func_detail ჯაგრისები გავლენას არ ახდენს ხილვადობაზე, შედგენის ჟურნალი დაბრუნდება გაჟონვით). სამაგიეროდ, ფართობის პორტალის ფუნჯი უნდა ეხებოდეს კარის კედლებს, ჭერს და იატაკს (რომელიც ყველა უნდა იყოს მსოფლიო ჯაგრისები), კვეთს კარის ჩარჩოს. არ ინერვიულოთ, რომ კარის ჩარჩოს ირგვლივ შეიძლება იყოს "z-clipping"; ჩარჩო კვლავ სწორად იქნება გამოსახული თამაშში. რა რა ის უბრალოდ არის Hammer- ის რედაქტორში შემდგენლისთვის, რომელიც გამოიყენოს დროს vvis.
  • ეს სტატია ვარაუდობს, რომ თქვენ გაქვთ ძირითადი ცოდნა Hammer Editor– ის ინტერფეისის შესახებ (ჯაგრისების შექმნა, ერთეულების განთავსება, ერთეულების შეკავშირება და ა.
  • მინიშნების ჯაგრისების შექმნისას, მხოლოდ ტექსტურებით შეასრულეთ სახეები, რომლებიც მოქმედებენ როგორც მინიშნება თვითმფრინავები (სახეები, რომლებიც გაყოფს BSP- ს) ინსტრუმენტები/ინსტრუმენტების აღნიშვნა ტექსტურა. ტექსტურა ყველა სხვა სახეზე ფუნჯზე არ მოქმედებს როგორც მინიშნება თვითმფრინავი ინსტრუმენტები/ინსტრუმენტების ნაკრები წინააღმდეგ შემთხვევაში თქვენ შექმნით იმაზე მეტ ხილვას, ვიდრე გსურთ.
  • თქვენ შეგიძლიათ დაუკავშიროთ ტერიტორიის პორტალის ღია/დახურული მდგომარეობა სამუშაო კარს, როგორიცაა func_door, func_door_rotating ან მსგავსი ერთეული. ამისათვის, კარს, რომელთანაც გსურთ, რომ პორტალმა დააკავშიროს, სჭირდება უნიკალური "სახელი". (დაასახელეთ სახელი ორმაგი დაწკაპუნებით კარზე, რათა გაიხსნას იგი ობიექტის თვისებები ფანჯარაში და მიეცი მას მარტივი სახელი სახელი კლასის ინფორმაციის ჩანართში.) მას შემდეგ რაც კარი დაარქვით, გადადით რეგიონის პორტალში ობიექტის თვისებები და გადაახვიეთ ქვემოთ "დაკავშირებული კარის სახელი" და შეარჩიეთ კარი, რომელთანაც გსურთ დააკავშიროთ რეგიონალური პორტალი. ასევე (და ეს ძალიან მნიშვნელოვანია) თქვენ უნდა დააყენოთ საწყისი მდგომარეობა ფართობის პორტალი საწყისი მდგომარეობა კარისა. რას აკეთებს ეს იმის უზრუნველსაყოფად, რომ როდესაც კარი დაკეტილია, ფართობის პორტალი იხურება მასთან ერთად. თუ თქვენ დაინტერესებული ხართ ზუსტად რას გვკარნახობს ღია/დახურული რეგიონალური პორტალი, თუ ფართობის პორტალი ღიაა, ყველა visleaves, რომლებიც ხილულია რეგიონის პორტალის მეორე მხარეს. პირიქით, თუ რეგიონალური პორტალი დახურულია, მაშინ ტერიტორიული პორტალის მიღმა არაფერი იქნება გაწეული. ასე რომ, თუ არის ღია დერეფანი, სადაც ყოველთვის შეძლებთ ხილვას, საწყისი მდგომარეობა ფართობის პორტალი უნდა იყოს მითითებული ღია და არა დახურული. და როდესაც კართან არის დაკავშირებული, თქვენ მაინც ვერ შეძლებთ კარის მიღმა დანახვას, ასე რომ დააყენეთ იგი დახურულად, თუ კარი დაიხურება (თუ არ აქვს გამჭვირვალე ფანჯარა, რომელიც უნდა მიუთითოთ, რომ ფართობის პორტალი იყოს გახსნილი და არც კი შეგაწუხებთ კართან დაკავშირება).

გაფრთხილებები

  • არასოდეს გააკეთოთ რთული ფუნჯი Hollow Tool– ით. წვეროები (ჯაგრისების კუთხეები) ერთმანეთს გადაკვეთენ და უბრალოდ შექმნიან დიდ დაუდევრობას.
  • გამოიყენეთ ოკლუტერი მხოლოდ როგორც უკანასკნელი საშუალება. ის ძალიან მეხსიერებას მოითხოვს, ასე რომ, თუკი საყრდენი შეიძლება დალუქოს ოთახში, სადაც არის პორტალები, ან თუ შესაძლებელია ვიზუალის გაყოფა მინიშნებით და ჯაგრისების გამოტოვება, მაშინ უარი თქვით ოკლუდეორების გამოყენებაზე.
  • ღია ფართობის პორტალები ბევრად უფრო ინტენსიურია მეხსიერებისათვის, რადგან visleaves გამოითვლება რეალურ დროში. მიზანშეწონილია გამოიყენოთ დახურული ფართობის პორტალი ან მინიშნების ჯაგრისები რაც შეიძლება ხშირად.

გირჩევთ: