როგორ გავაკეთოთ ფლეშ თამაში: 4 ნაბიჯი (სურათებით)

Სარჩევი:

როგორ გავაკეთოთ ფლეშ თამაში: 4 ნაბიჯი (სურათებით)
როგორ გავაკეთოთ ფლეშ თამაში: 4 ნაბიჯი (სურათებით)
Anonim

Flash არის პოპულარული ფორმატი ბრაუზერზე დაფუძნებული ვიდეო თამაშებისთვის, რომელიც ჩანს ისეთ საიტებზე, როგორიცაა Newgrounds და Kongregate. მიუხედავად იმისა, რომ Flash ფორმატი ნელ-ნელა ნაკლებად გამოიყენება მობილური აპლიკაციების ზრდის ფონზე, ბევრი ხარისხიანი თამაში მაინც მზადდება მასთან ერთად. Flash იყენებს ActionScript, ადვილად შესასწავლ ენას, რომელიც გაძლევთ კონტროლს თქვენს ეკრანზე არსებულ ობიექტებზე. ეს wikiHow სტატია გასწავლით თუ როგორ უნდა ისწავლოთ ძირითადი Flash თამაშის შექმნა.

ნაბიჯები

3 ნაწილი 1: პროცესის დაწყება

381698 1
381698 1

ნაბიჯი 1. შეიმუშავეთ თქვენი თამაში

სანამ დაიწყებთ კოდირებას, ის დაგეხმარებათ გქონდეთ უხეში წარმოდგენა იმის შესახებ, რისი გაკეთება გსურთ თქვენს თამაშში. Flash საუკეთესოდ შეეფერება უბრალო თამაშებს, ასე რომ ფოკუსირება გააკეთეთ ისეთი თამაშის შექმნაზე, რომელსაც მოთამაშეს აქვს მხოლოდ რამდენიმე მექანიკა, რომ შეშფოთდეს. ეცადეთ გქონდეთ ძირითადი ჟანრი და ზოგიერთი მექანიკა პროტოტიპიზაციის დაწყებამდე. იხილეთ ეს სახელმძღვანელო ვიდეო თამაშების განვითარების დაგეგმვის ფაზების შესახებ. გავრცელებული Flash თამაშები მოიცავს:

  • გაუთავებელი მორბენალი: ეს თამაშები ავტომატურად ამოძრავებს პერსონაჟს და მოთამაშე პასუხისმგებელია დაბრკოლებებზე გადასვლაზე ან სხვაგვარად თამაშთან ურთიერთობაზე. მოთამაშეს ჩვეულებრივ აქვს მხოლოდ ერთი ან ორი ვარიანტი, როდესაც საქმე ეხება კონტროლს.
  • ჩხუბი: ეს არის, როგორც წესი, გვერდითი გადახვევა და ავალებს მოთამაშეს დაამარცხოს მტრები წინსვლისთვის. მოთამაშის პერსონაჟს ხშირად აქვს რამდენიმე სვლა, რომელთა შესრულებაც მათ შეუძლიათ მტრების დასამარცხებლად.
  • თავსატეხები: ეს თამაშები სთხოვენ მოთამაშეს ამოხსნას თავსატეხები თითოეულ დონეზე. ეს შეიძლება იყოს Match-3 სტილიდან, როგორიცაა Bejeweled, უფრო რთული თავსატეხების ამოხსნით, რომლებიც ჩვეულებრივ გვხვდება სათავგადასავლო თამაშებში.
  • RPGs: ეს თამაშები ფოკუსირებულია პერსონაჟის განვითარებასა და პროგრესზე და მოთამაშეს უწევს გადაადგილება მრავალ გარემოში სხვადასხვა სახის მტრის ტიპებით. საბრძოლო მექანიკა ძალიან განსხვავდება RPG– დან RPG– მდე, მაგრამ ბევრი მათგანი შემობრუნებულია. RPG– ები შეიძლება იყოს ბევრად უფრო რთული, ვიდრე უბრალო სამოქმედო თამაში.
381698 2
381698 2

ნაბიჯი 2. ისწავლეთ რაში გამოირჩევა Flash

Flash საუკეთესოდ შეეფერება 2D თამაშებს. შესაძლებელია 3D თამაშების შექმნა Flash– ში, მაგრამ ის ძალიან მოწინავეა და მოითხოვს ენის მნიშვნელოვან ცოდნას. თითქმის ყველა წარმატებული Flash თამაში იყო 2D.

ფლეშ თამაშები ასევე საუკეთესოდ შეეფერება სწრაფ სესიებს. ეს იმიტომ ხდება, რომ Flash თამაშების მოთამაშეების უმეტესობა თამაშობს მაშინ, როდესაც მათ აქვთ ცოტა თავისუფალი დრო, მაგალითად შესვენებებზე, რაც იმას ნიშნავს, რომ სათამაშო სესიები ჩვეულებრივ 15 წუთი ან ნაკლებია

381698 3
381698 3

ნაბიჯი 3. გაეცანით ActionScript3 (AS3) ენას

ფლეშ თამაშები დაპროგრამებულია AS3– ში და თქვენ დაგჭირდებათ ძირითადი ცოდნა იმის შესახებ, თუ როგორ მუშაობს იგი თამაშის წარმატებით შესაქმნელად. თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ მარტივი თამაში რუდენტული გაგებით, თუ როგორ კოდირება AS3– ში.

არსებობს რამდენიმე წიგნი ActionScript– ის შესახებ, რომლებიც ხელმისაწვდომია ამაზონსა და სხვა მაღაზიებში, ასევე გაკვეთილების დიდ რაოდენობასა და მაგალითებს ინტერნეტში

381698 4
381698 4

ნაბიჯი 4. ჩამოტვირთეთ Flash Professional

ეს პროგრამა ღირს ფული, მაგრამ ეს არის საუკეთესო საშუალება Flash პროგრამების სწრაფად შესაქმნელად. არსებობს სხვა ვარიანტები, მათ შორის ღია კოდის ვარიანტები, მაგრამ მათ ხშირად არ აქვთ თავსებადობა ან ერთი და იგივე ამოცანების შესრულებას მეტი დრო სჭირდება.

Flash Professional არის ერთადერთი პროგრამა, რომელიც დაგჭირდებათ თამაშების შესაქმნელად

3 ნაწილი 2: ძირითადი თამაშის დაწერა

381698 5
381698 5

ნაბიჯი 1. AS3 კოდის ძირითადი სამშენებლო ბლოკების გაგება

როდესაც თქვენ შექმნით ძირითად თამაშს, არსებობს რამდენიმე განსხვავებული კოდის სტრუქტურა, რომელსაც თქვენ გამოიყენებთ. AS3 კოდის სამი ძირითადი ნაწილია:

  • ცვლადები - ასე ინახება თქვენი მონაცემები. მონაცემები შეიძლება იყოს რიცხვები, სიტყვები (სტრიქონები), საგნები და სხვა. ცვლადები განისაზღვრება კოდით var და უნდა იყოს ერთი სიტყვა.

    var playerHealth: ნომერი = 100; // "var" ნიშნავს, რომ თქვენ განსაზღვრავთ ცვლადს. // "playerHealth" არის ცვლადის სახელი. // "ნომერი" არის მონაცემთა ტიპი. // "100" არის ცვლადისთვის მინიჭებული მნიშვნელობა. // ყველა ქმედების სტრიქონი მთავრდება ";" - ით.

  • ღონისძიების დამმუშავებლები - ღონისძიების დამმუშავებლები ეძებენ კონკრეტულ მოვლენებს და შემდეგ ეუბნება დანარჩენ პროგრამას. ეს აუცილებელია მოთამაშის შეყვანისა და განმეორებითი კოდისთვის. მოვლენების დამმუშავებლები, როგორც წესი, იძახებენ ფუნქციებს.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" განსაზღვრავს ღონისძიების დამმუშავებელს. // "MouseEvent" არის შეყვანის კატეგორია, რომელსაც უსმენენ. // ". CLICK" არის კონკრეტული მოვლენა MouseEvent კატეგორიაში. // "swingSword" არის ფუნქცია, რომელსაც ეძახიან მოვლენის დროს.

  • ფუნქცია - საკვანძო სიტყვისთვის მინიჭებული კოდის ის მონაკვეთები, რომელთა შემდგომ გამოძახებაც შესაძლებელია. ფუნქციები მართავს თქვენი თამაშის პროგრამირების დიდ ნაწილს და რთულ თამაშებს შეიძლება ჰქონდეთ ასობით ფუნქცია, ხოლო უმარტივეს თამაშებს შეიძლება ჰქონდეთ მხოლოდ რამდენიმე. ისინი შეიძლება იყოს ნებისმიერი თანმიმდევრობით, რადგან ისინი მუშაობენ მხოლოდ მაშინ, როდესაც მათ მოუწოდებენ.

    ფუნქცია swingSword (e: MouseEvent): ბათილია; {// თქვენი კოდი მიდის აქ} // "ფუნქცია" არის საკვანძო სიტყვა, რომელიც გამოჩნდება ყველა ფუნქციის დასაწყისში. // "swingSword" არის ფუნქციის სახელი. // "e: MouseEvent" არის დამატებითი პარამეტრი, რომელიც გვიჩვენებს, რომ ფუნქცია // იძახება ღონისძიების მსმენელისგან. // ": void" არის მნიშვნელობა, რომელსაც აბრუნებს ფუნქცია. თუ მნიშვნელობა // არ ბრუნდება, გამოიყენეთ: void.

381698 6
381698 6

ნაბიჯი 2. შექმენით ობიექტი

ActionScript გამოიყენება Flash- ზე ობიექტებზე ზემოქმედებისათვის. თამაშის შესაქმნელად, თქვენ უნდა შექმნათ ობიექტები, რომლებთანაც მოთამაშე ურთიერთქმედებს. სახელმძღვანელოებიდან გამომდინარე, რომელსაც კითხულობთ, ობიექტებს შეიძლება ეწოდოს სპრიტი, მსახიობები ან ფილმის კლიპები. ამ მარტივი თამაშისთვის თქვენ შექმნით მართკუთხედს.

  • გახსენით Flash Professional, თუ ეს უკვე არ გაქვთ. შექმენით ახალი ActionScript 3 პროექტი.
  • დააწკაპუნეთ მართკუთხედის ხატვის ინსტრუმენტზე Tools პანელიდან. ეს პანელი შეიძლება იყოს სხვადასხვა ადგილას Flash პროფესიონალის კონფიგურაციის მიხედვით. დახაზეთ ოთხკუთხედი თქვენი სცენის ფანჯარაში.
  • აირჩიეთ მართკუთხედი შერჩევის ინსტრუმენტის გამოყენებით.
381698 7
381698 7

ნაბიჯი 3. მიანიჭეთ თვისებები ობიექტს

ახლადშექმნილი მართკუთხედის არჩევით გახსენით Modify მენიუ და აირჩიეთ "სიმბოლოდ გადაყვანა". თქვენ ასევე შეგიძლიათ დააჭიროთ F8 როგორც მალსახმობი. "სიმბოლოდ გადაქცევა" ფანჯარაში მიეცით ობიექტს ადვილად ამოსაცნობი სახელი, როგორიცაა "მტერი".

  • იპოვნეთ თვისებების ფანჯარა. ფანჯრის ზედა ნაწილში იქნება ცარიელი ტექსტური ველი წარწერით "შემთხვევის სახელი", როდესაც მასზე გადაადგილდებით. დაასახელეთ იგი იგივე, რაც სიმბოლოზე ("მტრად") გადაქცევისას. ეს ქმნის უნიკალურ სახელს, რომელთანაც ურთიერთქმედება შესაძლებელია AS3 კოდის საშუალებით.
  • თითოეული "მაგალითი" არის ცალკეული ობიექტი, რომელზეც შეიძლება გავლენა იქონიოს კოდმა. თქვენ უკვე შეგიძლიათ რამდენჯერმე დააკოპიროთ ბიბლიოთეკის ჩანართზე დაწკაპუნებით და გადმოიტანოთ ეგზემპლარი სცენაზე. ყოველ ჯერზე, როდესაც ერთს დაამატებთ, სახელი შეიცვლება იმის მითითებით, რომ ეს ცალკე ობიექტია ("მტერი", "მტერი 1", "მტერი 2" და ა.შ.).
  • როდესაც კოდში შემავალ ობიექტებს მიმართავთ, თქვენ უბრალოდ უნდა გამოიყენოთ მაგალითის სახელი, ამ შემთხვევაში "მტერი".
381698 8
381698 8

ნაბიჯი 4. ისწავლეთ როგორ შეგიძლიათ შეცვალოთ მაგალითის თვისებები

მას შემდეგ რაც შექმნით მაგალითს, შეგიძლიათ შეცვალოთ თვისებები AS3– ის საშუალებით. ეს საშუალებას მოგცემთ გადაადგილოთ ობიექტი ეკრანის გარშემო, შეცვალოთ იგი და ა. თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ თვისებები მაგალითის აკრეფით, რასაც მოჰყვება წერტილი ".", რასაც მოყვება თვისება, რასაც მოჰყვება მნიშვნელობა:

  • მტერი. x = 150; ეს გავლენას ახდენს მტრის ობიექტის პოზიციაზე X ღერძზე.
  • მტერი.ი = 150; ეს გავლენას ახდენს მტრის ობიექტის მდგომარეობაზე Y ღერძზე. Y ღერძი გამოითვლება სცენის ზემოდან.
  • მტერი. ბრუნვა = 45; ბრუნავს მტრის ობიექტზე 45 ° საათის ისრის მიმართულებით.
  • მტერი. მასშტაბი X = 3; გაჭიმავს მტრის ობიექტის სიგანეს 3. ფაქტორით. A (-) რიცხვი გადაატრიალებს ობიექტს.
  • მტერი. მასშტაბიY = 0.5; ამცირებს ობიექტს მისი სიმაღლის ნახევარზე.
381698 9
381698 9

ნაბიჯი 5. შეამოწმეთ კვალი () ბრძანება

ეს ბრძანება დაუბრუნებს მიმდინარე მნიშვნელობებს კონკრეტული ობიექტებისთვის და სასარგებლოა იმის დასადგენად, მუშაობს თუ არა ყველაფერი ისე, როგორც უნდა. თქვენ შეიძლება არ მოისურვოთ Trace ბრძანების ჩართვა თქვენს საბოლოო კოდში, მაგრამ ის გამოსაყენებლად სასარგებლოა.

381698 10
381698 10

ნაბიჯი 6. შექმენით ძირითადი თამაში ზემოთ მოყვანილი ინფორმაციის გამოყენებით

ახლა, როდესაც თქვენ გაეცანით ძირითად ფუნქციებს, შეგიძლიათ შექმნათ თამაში, სადაც მტერი იცვლის ზომას ყოველ ჯერზე, სანამ მასზე დააწკაპუნებთ, სანამ ჯანმრთელობა არ ამოიწურება.

var dijminHP: ნომერი = 100; // ადგენს მტრის HP- ს (ჯანმრთელობას) 100 -ზე დასაწყისში. var playerAttack: ნომერი = 10; // ადგენს მოთამაშეებს შეტევის ძალაზე დაჭერისას. dijmin. addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // ამ ფუნქციის პირდაპირ მტრის ობიექტზე დამატებით, // ფუნქცია ხდება მხოლოდ მაშინ, როდესაც თავად ობიექტია // დაწკაპუნებული, განსხვავებით ეკრანზე სადმე დაჭერისგან. setEnemyLocation (); // ეს იწვევს შემდეგ ფუნქციას მტრის // ეკრანზე განთავსების მიზნით. ეს ხდება თამაშის დაწყებისთანავე. ფუნქცია setEnemyLocation (): void {dijmin.x = 200; // გადააქვს მტერი ეკრანის მტრის მარცხნიდან 200 პიქსელზე. y = 150; // გადააქვს მტერი ეკრანის ზედაპირიდან 150 პიქსელით ქვემოთ. rotation = 45; // ბრუნავს მტერს 45 გრადუსით საათის ისრის მიმართულებით ("მტრის x- მნიშვნელობა არის", dijmin. x, "და მტრის y- მნიშვნელობა არის", dijmin.ი); // აჩვენებს მტრის მიმდინარე პოზიციას გამართვისათვის} ფუნქცია attackEnemy (e: MouseEvent): void // ეს ქმნის თავდასხმის ფუნქციას, როდესაც მტერი დაჭერილია {dijmin // გამოაკლებს შეტევის მნიშვნელობას HP მნიშვნელობიდან, // რის შედეგადაც მიიღება ახალი HP მნიშვნელობა. dijmin. მასშტაბი = მტერი HP / 100; // ცვლის სიგანეს ახალი HP მნიშვნელობის საფუძველზე. // იგი იყოფა 100 -ზე, რომ ის ათწილად იქცეს. dijmin. მასშტაბიY = მტერი HP / 100; // ცვლის სიმაღლეს HP– ის ახალი ღირებულების კვალის საფუძველზე („მტერი ჰყავს“, dijmin HP, „HP დარჩა“); // გამოწერეთ რამდენი HP დარჩა მტერს}

381698 11
381698 11

ნაბიჯი 7. სცადეთ

მას შემდეგ რაც შექმენით კოდი, შეგიძლიათ შეამოწმოთ თქვენი ახალი თამაში. დააწკაპუნეთ Control მენიუს და აირჩიეთ Test Movie. თქვენი თამაში დაიწყება და შეგიძლიათ დააჭიროთ მტრის ობიექტს მისი ზომის შესაცვლელად. თქვენი კვალი შედეგები გამოჩნდება გამომავალი ფანჯარაში.

მე –3 ნაწილი 3 – დან: სწავლის მოწინავე ტექნიკას

381698 12
381698 12

ნაბიჯი 1. შეიტყვეთ როგორ მუშაობს პაკეტები

ActionScript დაფუძნებულია ჯავაზე და იყენებს ძალიან მსგავს პაკეტურ სისტემას. პაკეტები საშუალებას გაძლევთ შეინახოთ ცვლადები, მუდმივები, ფუნქციები და სხვა ინფორმაცია ცალკეულ ფაილებში და შემდეგ შეიტანოთ ეს ფაილები თქვენს პროგრამაში. ეს განსაკუთრებით სასარგებლოა, თუ გსურთ გამოიყენოთ ვიღაცის მიერ შემუშავებული პაკეტი, რომელიც გაადვილებს თქვენს თამაშს.

იხილეთ ეს სახელმძღვანელო დამატებითი ინფორმაციისთვის, თუ როგორ მუშაობს პაკეტები ჯავაში

381698 13
381698 13

ნაბიჯი 2. შექმენით თქვენი პროექტის საქაღალდეები

თუ თქვენ შექმნით თამაშს მრავალი გამოსახულებით და ხმის კლიპებით, თქვენ გსურთ შექმნათ საქაღალდის სტრუქტურა თქვენი თამაშისთვის. ეს საშუალებას მოგცემთ ადვილად შეინახოთ თქვენი სხვადასხვა ელემენტები, ასევე შეინახოთ სხვადასხვა პაკეტი, რომლითაც დარეკავთ.

  • შექმენით ძირითადი საქაღალდე თქვენი პროექტისათვის. ძირითად საქაღალდეში თქვენ უნდა გქონდეთ "img" საქაღალდე თქვენი ყველა ხელოვნების აქტივისთვის, "snd" საქაღალდე თქვენი ყველა ხმის აქტივისთვის და "src" საქაღალდე თქვენი ყველა თამაშის პაკეტისა და კოდისთვის.
  • შექმენით "თამაშის" საქაღალდე "src" საქაღალდეში თქვენი მუდმივების ფაილის შესანახად.
  • ეს კონკრეტული სტრუქტურა არ არის აუცილებელი, მაგრამ არის მარტივი გზა თქვენი სამუშაოს და მასალების ორგანიზებისთვის, განსაკუთრებით უფრო დიდი პროექტებისთვის. ზემოთ აღწერილი მარტივი თამაშისთვის, თქვენ არ გჭირდებათ რაიმე დირექტორიის შექმნა.
381698 14
381698 14

ნაბიჯი 3. დაამატეთ ხმა თქვენს თამაშს

ბგერისა და მუსიკის გარეშე თამაში მოთამაშისთვის სწრაფად მოსაწყენი გახდება. თქვენ შეგიძლიათ დაამატოთ ბგერა ობიექტებს Flash ფენების ინსტრუმენტის გამოყენებით. იხილეთ ეს სახელმძღვანელო უფრო დეტალურად.

381698 15
381698 15

ნაბიჯი 4. შექმენით მუდმივი ფაილი

თუ თქვენს თამაშს აქვს ბევრი მნიშვნელობა, რომელიც იგივე დარჩება თამაშის განმავლობაში, თქვენ შეგიძლიათ შექმნათ მუდმივი ფაილი, რომ შეინახოთ ყველა მათგანი ერთ ადგილას, რათა მარტივად შეძლოთ მათი მოწოდება. მუდმივები შეიძლება შეიცავდეს მნიშვნელობებს, როგორიცაა გრავიტაცია, მოთამაშის სიჩქარე და ნებისმიერი სხვა მნიშვნელობა, რომელზეც შეიძლება დაგჭირდეთ არაერთხელ გამოძახება.

  • თუ თქვენ შექმნით კონსტანტ ფაილს, ის უნდა განთავსდეს თქვენს პროექტში საქაღალდეში და შემდეგ იმპორტირებული იყოს პაკეტის სახით. მაგალითად, ვთქვათ, თქვენ შექმნით Constants.as ფაილს და განათავსებთ მას თქვენს თამაშის კატალოგში. მისი იმპორტირებისთვის გამოიყენეთ შემდეგი კოდი:

    პაკეტი {თამაშის იმპორტი.*; }

381698 16
381698 16

ნაბიჯი 5. შეხედეთ სხვა ადამიანების თამაშებს

მიუხედავად იმისა, რომ ბევრი დეველოპერი არ გამოავლენს კოდს მათი თამაშებისთვის, არსებობს მრავალფეროვანი პროექტის გაკვეთილები და სხვა ღია პროექტები, რომლებიც საშუალებას მოგცემთ ნახოთ კოდი და როგორ ურთიერთქმედებს ის თამაშის ობიექტებთან. ეს არის დიდი გზა ვისწავლოთ ზოგიერთი მოწინავე ტექნიკა, რომელიც დაგეხმარებათ თქვენი თამაში გამოირჩევა.

გირჩევთ: